Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

Бесплатная регистрация

Для моделеров

Для того, чтобы 3Д модель реально могла работать во флеше и показываться через браузер в интернете, необходимо придерживаться следующих правил:

1. Объекты в модели разделяем логически. Если две комнаты, то не пытаемся соединить пол одной и второй в одну текстуру и объект. Каждая комната имеет свой набор текстур.

2. Модель присылаем в формате 3d.

3. Объекты в 3DMAX должны быть по отдельности: стена, потолок, пол и т.д. Не стоит объединять объекты в один.

4. В модели не должно быть ненужных для разработки частей и объектов. Т.е если мы используем в модели только 4 стены потолок и пол, то в файл модели также должен содержать только пол, потолок и четыре стены. Никаких Хелперов, Камер, Источников света.

5. При создании модели не нужно очень стремиться уменьшить число треугольников. Они должны быть не большими и не маленькими. В некоторых случаях стену лучше создавать не из 2х, а 4х треугольников или более.

Неправильная стена:


Правильная стена:


Этот принцип применяется и к созданию потолков, полов.

6. Текстуры для объектов делаются для каждого своя: один объект - одна текстура.

7. Текстуры должна быть размерами по ширине и высоте не более 1024 пикселей.

8. Для всех объектов должны быть отрендерены текстуры (реалистичные тени и свет) в максимально хорошем виде.

9. Текстуры (имена картинок и их разрешения) должны быть прописаны с маленькой буквы и не более 7 символов.
Например: tex1.jpg, а не Tex1.JPG

10. Все объекты каждого файла 3ds должны быть логически поименованы. Лучше в одном стиле. Стараться называть объекты (стены - s1, s2; потолок - c1, с2; пол - f1, f2) и давать соответствующие имена текстурам (s1.jpg, c1.jpg и т.д)


11. Перед отправкой необходимо убедиться, что в 3dmax на каждый объект наложена соответствующая текстура. Важен именно факт того, что каждый объект имеет текстуру с определенным именем (Shift+T в 3dmax)


12. Карта коллизий представляет собой картинку в формате png. Размеры от 1024х1024 до 2048х2048. На картинке два цвета. Один означает области, где можно ходить, а другой где нельзя. Цвет: 0xFF0000 - можно ходить (сама площадь комнаты). Цвет: 0x00FF00 - нельзя (обозначается ширина стен, проемов и общая заливка карты)


13. Если модель предполагает наличие интерактивных элементов (например кнопки, нажатие мышкой на которые ведет на сторонние сайты, а также кнопки нажатие на которых запускает произрывание аудиофайла или видео), то порядок создания такой модели следующий:
- создаёте модель комнаты 
-  накладываете текстуры на объекты: потолок, пол, стены и т.д 
-  в тех местах, где на текстуре нужна кнопка, создаете простой элемент Plane (из двух треугольников) по размерам кнопки. Этот элемент должен отстоять от объекта (стена например) на некоторое расстояние (несколько пикселей).


14. Для создания реалистичной обстановки в комнате необходимо при разработке модели учесть тень и свет. В отправляемых готовых моделях (на текстурах) уже должны присутствовать запеченные тени и свет. В самом файле модели не дожно быть источников света и ничего лишнего кроме самих объектов (стены, потолок, пол и т.д). Чтобы получить тень и свет на текстуре нужно выполнить операцию "Render To Texture" и подобрать оптимальные на Ваш взгляд параметры.
Запечённые (backed) текстуры должны быть хорошего разрешения. Примерная высота НЕ менее 500 пикселей. Лучше большего разрешения.


15. По окончанию моделирования и наложения текстур необходимо проделать следующие манипуляции, выбираем все обьекты сцены (Ctrl+A), на вкладке Utilities находим кнопку ResetXForm в появившемся списке нажимаем Reset Selected, после чего конвертируем все обьекты в Editable Mesh, тем самым мы убрали трансформации произведенные над обьектами Scale/Rotation. Не снимая выделение с объектов, центрируем пивоты относительно центров, заходим во вкладку Hierarchy ищем кнопку Affect Pivot Only - жмём, ищем кнопку Center to Object - жмём.

16. Присылаем модель:
- файл model.3ds
- папка textures ( в ней текстуры модели)
- карта коллизий

17. Анимированные модели - качаем плагин тут: COLLADA 
- устанавливаем
- создаем анимацию в 3dmax
- экспорт->COLLADA

Пример можно cкачать тут: Модель
Посмотреть можно тут: Онлайн-результат


Тестер моделей:

Для тестирования моделей можно воспользоваться специальным приложением:

Скачать можно тут: ТЕСТЕР МОДЕЛЕЙ

1. Распаковываете архив
2. В архиве есть файл tester.swf
3. Запускаем
4. Появилась сетка. Жмем правой кнопкой -> Load Mesh
5. Модель нужно положить в туже папку что и tester.swf
6. Смотрим что и как выглядит. Для приближения (увеличения модели) используйте стрелки вперёд назад
7. В архиве для примера дана модель (она выглядит не так как должна (в 3dmax) - рассыпалась)
8. Правим до достижения нужного результата


ВАЖНО:
Высылать нужно ТОЛЬКО законченные модели.


Особые условия для создания недвижимости (метод PVS)

1. Используем метод ПВС. Принцип для движка описан тут http://www.infinity3d-engine.com/ru/lessons/pvs-tree.html

2. заходим http://appoyo.com/test/house_pvs/
на рис /appoyo.com/_trash/15.04/e6.JPG изображено текущее разбиение модели. Цифрами обозначены комнаты

3. Суть метода ПВС сводится ктому, чтобы уменьшить число объектов, которые обрабатываются движком, но не видны в камере

4. На картинке /appoyo.com/_trash/15.04/e2.JPG  мы находимся в Room5, но приходится обрабатывать кресло, край которого виден. В данном случае лучше было либо кресло подвинуть за проем влево, либо проем сдвинуть вправо

5. /appoyo.com/_trash/15.04/e4.JPG
На данной картинке сделано правильно (а может так получилось случайно) из Room_1 мы не видим унитаза, ванной (зеленые стрелки) с любой позиции указанной синими стреками.

6. /appoyo.com/_trash/15.04/e5.JPG
Тут видна комната, в которой стои тунитаз и САМ унитаз, хотя в принципе его пожно было бы задвинуть так, что он оказался бы не виден и с этой позиции.
Вместо унитаза оказаться может и шкаф с кучей трианлов. Тормозить будет более, хотя назругки осбой унитаз\шкаф не несет для того, кто находится в комнате Room2 в данном случае

7. Предлагается комнату Room1 разбить на две Room1 и Room7 /appoyo.com/_trash/15.04/e7.JPG
Мы находимся в Room1. Цветными стрелками показано то, что мы видим с любой позиции комнаты Room1 и Room7

В предыдущем случае (без разбиения Room1 на две) мы видим комнаты: 1,2,3,4,5,6. Т.е все
с любой позиции

после разбиения из комнаты Room7 не видна комната Room6, Room4
т.е мы улучшили работу ПВС для первоначальной Room1

таким образом, нужно находить оптимальное разбиение модели на комнаты. иногда физическое количество комнат может не соотверствовать нашему разбиению

8. /appoyo.com/_trash/15.04/e8.JPG
тут (из Room4) видна комната Room1. Но уже не видна Room7 (мы опять выиграли)
В даном случае еще можно было бы как-то проем Room4 сдвинуть, повернуть, чтобы не видна была и Room1

Именование объектов
===================

т.к у нас бывает более чем 1 модель в одном объекте (два этажа) то надо именовать объекты уникально. Предлагаю так:

для объекта "Первый этаж" - a
a_r1
a_r2
a_r3

a_bath
a_sofa
a_wc

и т.д

для объекта "Вторйо этаж" - b
b_r1
b_r2
b_r3

b_sofa
b_wc

получаем все объекты уникальными

файл модели:  http://appoyo.com/_trash/15.04/pvs_model.3ds



ВОПРОСЫ?
Свяжитесь с нами через форму обратной связи.


RSS 0.91
RSS 1.0
RSS 2.0
ATOM 0.3
OPML

Кто online

Сейчас 66 гостей и 2 пользователей online
visart, sergeyrayskiy